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아이가 게임을 너무 많이 한다구요? (청소년 게임문화 이해)

작성자명관**
조회수3674
등록일2004-12-02 오전 11:14:47
주5일 근무제로 여가활동 및 문화활동의 가능성이 증가하면서 여가산업과 게임산업에 대한 경제 . 사회적 가치가 고조되고 있다. 특히 그중에서도 온라인게임이 고부가가치 산업으로 대두되고 있어 눈길을 끈다. 요즘은 오프라인의 여가산업, 온라인의 게임산업 모두 스토리와 쌍방향성(interactive)을 중시하는 특성이 있다. 농업경제, 산업경제, 서비스경제 단계를 지나 경험경제로 넘어오는 단계에서 나타나는 현상이다. 경험경제에서는 ‘감동’을 중시 한다. 또한 상품가치단계도 일차상품단계, 상품단계, 서비스단계를 지나 요즘은 분위기, 맛 등 오감만족을 중시하는 단계에까지 와 있다. 콘텐츠(내용)로 따지면 ‘보기’가 아닌 ‘하기’의 콘텐츠가 각광을 받는 시대다. 오프라인 산업인 영화나 드라마의 예를 들어보자. 단지 보는 영화나 드라마에 국한하지 않고 제작 참여 기회를 부여하는가 하면 체험성을 부여하는 작품들이 탄생하고 있다. 사람들이 게임을 즐기는 이유도 이 맥락에서 설명할 수 있다. 게임은 체험성, 상호작용성, 변형성이 가능하다. 체험성은 요즘 여가 소비방식의 핵심인 참여를 전제로 할 때 성립되는 것이다. 변형성은 자신의 정체성을 보다 분명히 표출해내려는 적극적 행위이자 일상생활의 변화를 충동시키는 힘이기도 하다. 상호작용성은 사용자로서 메시지에 참여함으로서 향유하는 문화이다. 이런 여러 가지 장점이 사람들을 게임에 몰입시킨다. 게임을 통해 기존에 없는 새로운 세계를 경험하고 사회성을 연습하며 목표달성 후의 성취감을 느끼기도 한다. 게임을 Platform별로 분류해보면 업소용 게임, 비디오게임, PC게임, 온라인게임, 모바일게임으로 나눌 수 있다. 업소용 게임은 오락실의 게임이며 비디오 게임은 조이스틱, 조이패드 등을 이용 TV나 모니터에 연결, 게임을 진행하는 것으로 TV게임이나 콘솔게임(미국)으로 불리기도 한다. PC게임은 가정용 PC로 즐기는 게임으로 CD를 사용, 인스톨한 뒤 즐기는 것이고 온라인 게임은 통신망을 이용하는 것이며 모바일게임은 겜보이, GP32, N-Gage 등의 모바일휴대용전화기를 이용 통신망에 접속, 진행하는 게임이다. 이중 PC게임, 온라인 게임을 통틀어 요즘은 network게임이라 부르기도 한다. 이중 우리나라에서는 시장규모가 가장 큰 게 온라인 게임(19.1%)이다. 명목상으로는 PC방의 시장규모가 42.9%로 막대하지만 PC방에서 대부분 즐기는 게임도 온라인 게임이다. 요즘 유행하는 게임을 장르별로도 분류할 수 있으며 다음과 같은 게임이 이에 속한다. *전략시뮬레이션 게임 - 스타크래프트, 임진록, 삼국지, 워크래프트 *롤플레잉 게임 - 바람의 나라, 씰온라인, 리니지, 창세기전, 야채부락리, 디아블로 *보드게임 - 테트리스, 비엔비, 장기, 바둑 등 *액션 게임 - 킹 오브 파이터즈, 철권, 갯앰프트 *슈팅게임 - 포트리스, 윔즈, 카르마온라인 *아동용게임 - 짱구는 못말려, 하얀 마음 백구 *건설 / 경영 / 육성 게임 - 심시티, 쿠키샵, 롤러코스터, 타이쿤, 프린세스 메이커, 코코록 *아케이드 게임 / 체험형 시뮬레이션 - fantasy fishing 등 한국게임산업연구원이 국내 9~45세까지의 대상자를 상대로 게임경험비율을 조사한 올해 연구결과를 통해 보면 75.3% (남 83.9%, 여 65.9%)가 게임을 해봤다고 응답하였다. 연령별로는 10대가 95%, 20대가 85%였으며 게임이용시간은 1~2시간 미만이 32.9%로 가장 높았다. 이용동기는 특별히 할 일이 없거나 스트레스를 해소하기 위해서가 대부분이었다. 이번 조사에서는 2시간 이상 게임을 하는 핵심이용자와 일반이용자 사이에 게임의 부정적 효과인 금단, 내성, 조절능력상실, 강박적 의존성에 큰 차이가 없음이 나타난 것이 특징적이었다. 게임이용자들은 게임의 긍정적 효과로 집중력, 자신감이 향상되는 심리적 효과를 얻었고 인터넷 능력 향상과 함께 게임을 통해 종합 통합 능력이 신장되었다고 보고하고 있었다. 건전하게 사용한다면 게임은 필요악이 아닌 필요선인 셈이다.